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Normativa Criminal

Toda la normativa para criminales, bandas, robos, secuestros y enfrentamientos está detallada a continuación. El incumplimiento puede llevar a sanciones administrativas.

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Normas Generales y Reglas de Bandas

1.- Lazos y Esposas en delitos: El uso de cuerdas y ataduras debe usarse con cuidado. Nunca debe usarse como primer recurso. Cortar cuerdas o animaciones con la Z no está permitido. No se debe escapar de forma irrealista mientras se está atado.

2.- Límite de grupo ciudadano: Máximo 6 jugadores por grupo delictivo. Excepciones solo mediante ticket al staff.

3.- Guarma: No se puede forzar a viajar a Guarma en secuestros, solo de forma voluntaria.

4.- Tamaño de bandas: Máximo de 10 miembros, conectados o no.

5.1 La Cueva: Zona neutral para bandas. Prohibido conflictos. CK si la ley entra sin permiso.

5.2 Campamentos: Son para generar rol, no solo para farmear. Mal uso o inactividad puede causar la eliminación del clan.

5.3 Alianzas: Solo una alianza activa por banda. No se permite ayuda en transporte de suministros entre aliadas.

5.4 Guerra: Solo entre bandas. Dura máximo 1 semana. Se pierde el territorio o se concede CK.

5.5 Tregua: Dura 5 días OOC. Costo 200$. Ambas partes no pueden atacarse. Su incumplimiento se sanciona.

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Robos, Rehenes y Secuestros

6.1 Rehenes: No puede haber planificación OOC. No se pueden usar policías como rehenes. No puede haber rehenes disfrazados de civiles.

6.2 Liberación de prisioneros: Permitido durante traslados. No durante detención inicial.

6.3 Negociaciones: Se deben usar con sentido común. No se pueden matar rehenes que colaboren. Solo se puede pedir una cosa por rehén.

6.4 En robos: Se pueden negociar armas, bloqueos, huida y si se pierde el botín.

7.1 Robos a bancos y tiendas: Requiere preguntar por disponibilidad de sheriffs. Normas detalladas según tipo de robo (mínimos y máximos de bando). Todo debe acordarse y seguirse con fair play. Máximo 2 atracadores fuera del banco si son 6. Se debe respetar el número real de implicados. En caso de romper negociación, se avisa y se espera mínimo 10 segundos antes del tiroteo.

7.2 Robos a licorerías y NPCs: No requieren disponibilidad. Se marcan con /testigo.

7.3 Robo a jugadores: Máximo 2 víctimas. Bandidos pueden ser uno más que los sheriffs disponibles (hasta 6). Solo se puede robar la mitad del dinero y el arma de menor calidad. Solo 2 robos por día.

7.4 Robo de armas a jugadores: Normas específicas según cantidad y tipo de armas. Se debe robar con fair play. Capturas son recomendadas para evitar sanciones o malentendidos.

7.5 Secuestros: Máximo 4 bandidos y 4 sheriffs. No se puede usar para emboscar policías. Debe usarse /me y /do correctamente. No se puede secuestrar médicos si solo hay uno de servicio. No se pueden robar items médicos.

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Cargamentos, Provocaciones y Casos Especiales

7.6 Robo de cargamento: Se debe iniciar con emboscada y /testigo. Si ganan el rol, los atacantes pueden llevar el carro. Defensores deben lanzar /rumor al pasar por pueblos y rendirse si están superados. Administradores entregarán los ítems después.

7.7 Provocación a la ley: Está prohibido provocar a los sheriffs sin razón lógica. Sancionable con ban.

7.8 Asesinos en serie: Deben tener aprobación previa del staff. Solo se puede rolear con NPCs.

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